Digitale indfødte – med måde

Skrevet af

6. januar, 2014

Nutidens unge er digitale indfødte, hører vi ofte. En idé om at de unge, fordi de aldrig har kendt til andet end et samfund gennemsyret af digitale og mobile medier, opfatter og bruger verden på en anden måde, end generationerne før dem. Men hverdagens brug af medier i forbindelse med ens forskelligartede relationer betyder ikke, at de unge er eksperter i alt digitalt. Ejheller at projekter kan motivere til øget brug, alene fordi de inddrager digitale medier. Dette er en af de vigtige konklusioner og erfaringer, der er kommet ud af det inddragende innovationsprojekt SimLibrary.

Formålet med projektet har været at udvikle bibliotekernes plads i det digitale oplevelsesunivers – SimCity. At skabe virtuelle og fysiske omgivelser, Sim Library, som opfordrer unge til at danne relationer. Med unge som drivkraft ved at inddrage unge på 8.-9. klassetrin i skabelsen af 3D mobilspil til biblioteksformidling. SimLibrary er støttet af Kulturstyrelsen og har fundet sted i samarbejde mellem Odense Centralbibliotek, Herning Bibliotekerne, Aalborg Bibliotekerne samt idé- og systemudvikleren Euman.

Det er rigtigt, at de unge f.eks. i deres sociale relationer bruger medier anderledes og mere selvfølgeligt end voksne, f.eks. dokumenteret i forsker og forfatter Søren Schultz Hansens Årgang 2012 fra 2011. SimLibrary-projektet understreger, at digitale medier netop ikke er noget særligt i de unges optik. De er derimod dybt forankrede i hverdagen. Det betyder også, at de unge bruger forskellige typer af medier med forholdsvis faste genreforventninger, som man må tage højde for, hvis man som bibliotek eller anden virksomhed ønsker at inddrage unge brugere i sin planlægning og udviklingsprocesser.

Kønsbaserede kompetencer
Der er således store forskelle i de medvirkende unges it-kompetencer og interesse for digitale medier. Disse forskelligheder handler meget om køn og forestillinger om, hvad det vil sige at være en rigtig dreng eller en rigtig pige. Selvom alle de medvirkende unge f.eks. spiller digitale spil, er det hovedsagligt drengene, der opfatter sig selv som spillere og udtrykker stor interesse for spil. De fleste af pigerne er på den anden side helt med på at kalde sig selv Facebook-eksperter og indrømmer gerne, at sociale medier er noget, de bruger megen tid på. Disse kønsbaserede forskelle er også tydelige i forskningsrapporten Unges medie- og museumsbrug: Sammenhæng og perspektiver fra 2011 skrevet af Christian Kobbernagel, Kim Christian Schrøder og Kirsten Drotner.

For SimLibrary har den generelle forskel i erfaringer og interesser mellem kønnene betydet, at drengene typisk i starten er mest motiverede for at skulle skabe spil, fordi deres interesse for spil og programmering er større end pigernes. Pigerne bider derimod mærke i, at de er sat over for en kreativ kommunikationsopgave, og det er disse to elementer, som særligt ser ud til at motivere dem. Desuden viser det sig, at de forholdsvis simple spil, som man kan skabe med de benyttede redskaber skuffer mange af de medvirkende drenge, som har forventet, at de kan lave ‘rigtige spil’. Derfor bliver drengenes spilerfaringer i flere tilfælde en hindring frem for en motivationsfaktor.

Heldigvis er det gennem en tydelig rammesætning til en vis grad muligt at tage højde for dette, så også drengene kan bevare deres engagement. F.eks. gør det en forskel, hvis man beder drengene designe spil til en yngre målgruppe, ligesom de i det hele taget har behov for, at deres opgave formuleres meget klart.

Alt i alt er erfaringen, at den mest optimale involveringsproces ofte opstår, når man skaber arbejdsgrupper på tværs af kammeratskabsrelationer, således at kompetencer og interesser bliver blandede. Dette giver den bedste grobund for innovation.

Læs mere om rapporten på http://simlibrarylab.wordpress. com/evalueringsrapport-for-projekt-simlibrary.

Børn fortjener bedre end en læsekrise

LEDER Det er en foruroligende kendsgerning, at mange børn i Danmark mangler evne og lyst til at læse. Ifølge de seneste PIRLS og PISA undersøgelser blandt elever på ...

2024: Hvad er opgaven

På den store klinge er det på mange måder fremtiden, der skal tages stilling til i 2024. Fra massive klimaproblemer til digitale udfordringer omkring kunstig intelligens og ...

Sæt gang i lokal brugerudvikling

Få den store brugerundersøgelse Biblioteksbrug i dag og i morgen som PIXI. Undersøgelsen skaber et overblik og giver ny indsigt i bibliotekernes virksomhed, samt peger på veje ...

Er der nogen, der vil være med?

Vi skal tilbage på sporet kære sektor, opfordrede Pernille Schaltz, biblioteks- og borgerservicechef i Herning, i et debatindlæg i Danmarks Biblioteker nr. 6, 2023. Debatten ...

Set fra MIN stol – Vejen til Vejle Bibliotek og Kulturhus

Biblioteker kan noget særligt for en by og dens borgere, alligevel har vejen til et tidssvarende bibliotek i Vejle været lang. Nu sættes turbo på planerne. Aktuelt er vi gået ...

Velfærd skaber vi sammen

Ny vision undervejs: Roskilde Kommune skal være alle tiders sted at bo og leve i. Borgerne er inviteret med i processen. Det bedste liv er dem, vi deler med andre. Det kræver ...

En stærk læsekultur – en del af løsningen

I Roskilde Kommune er der politisk fokus på at arbejde strategisk med at skabe en stærk læsekultur. Fordi vi ved, at læsning kan være indgangen til et fællesskab, den kan ...

Demokratisk debat og samtale under pres: Hvad er bibliotekets rolle?

Lokaldemokratiet er udfordret, hvordan skaber vi et fælles åbent rum for debat og samtale? Hvordan kan alle komme til orde? Demokratiet lever og har det godt på bibliotekerne. ...