Nutidens unge er digitale indfødte, hører vi ofte. En idé om at de unge, fordi de aldrig har kendt til andet end et samfund gennemsyret af digitale og mobile medier, opfatter og bruger verden på en anden måde, end generationerne før dem. Men hverdagens brug af medier i forbindelse med ens forskelligartede relationer betyder ikke, at de unge er eksperter i alt digitalt. Ejheller at projekter kan motivere til øget brug, alene fordi de inddrager digitale medier. Dette er en af de vigtige konklusioner og erfaringer, der er kommet ud af det inddragende innovationsprojekt SimLibrary.
Formålet med projektet har været at udvikle bibliotekernes plads i det digitale oplevelsesunivers – SimCity. At skabe virtuelle og fysiske omgivelser, Sim Library, som opfordrer unge til at danne relationer. Med unge som drivkraft ved at inddrage unge på 8.-9. klassetrin i skabelsen af 3D mobilspil til biblioteksformidling. SimLibrary er støttet af Kulturstyrelsen og har fundet sted i samarbejde mellem Odense Centralbibliotek, Herning Bibliotekerne, Aalborg Bibliotekerne samt idé- og systemudvikleren Euman.
Det er rigtigt, at de unge f.eks. i deres sociale relationer bruger medier anderledes og mere selvfølgeligt end voksne, f.eks. dokumenteret i forsker og forfatter Søren Schultz Hansens Årgang 2012 fra 2011. SimLibrary-projektet understreger, at digitale medier netop ikke er noget særligt i de unges optik. De er derimod dybt forankrede i hverdagen. Det betyder også, at de unge bruger forskellige typer af medier med forholdsvis faste genreforventninger, som man må tage højde for, hvis man som bibliotek eller anden virksomhed ønsker at inddrage unge brugere i sin planlægning og udviklingsprocesser.
Kønsbaserede kompetencer
Der er således store forskelle i de medvirkende unges it-kompetencer og interesse for digitale medier. Disse forskelligheder handler meget om køn og forestillinger om, hvad det vil sige at være en rigtig dreng eller en rigtig pige. Selvom alle de medvirkende unge f.eks. spiller digitale spil, er det hovedsagligt drengene, der opfatter sig selv som spillere og udtrykker stor interesse for spil. De fleste af pigerne er på den anden side helt med på at kalde sig selv Facebook-eksperter og indrømmer gerne, at sociale medier er noget, de bruger megen tid på. Disse kønsbaserede forskelle er også tydelige i forskningsrapporten Unges medie- og museumsbrug: Sammenhæng og perspektiver fra 2011 skrevet af Christian Kobbernagel, Kim Christian Schrøder og Kirsten Drotner.
For SimLibrary har den generelle forskel i erfaringer og interesser mellem kønnene betydet, at drengene typisk i starten er mest motiverede for at skulle skabe spil, fordi deres interesse for spil og programmering er større end pigernes. Pigerne bider derimod mærke i, at de er sat over for en kreativ kommunikationsopgave, og det er disse to elementer, som særligt ser ud til at motivere dem. Desuden viser det sig, at de forholdsvis simple spil, som man kan skabe med de benyttede redskaber skuffer mange af de medvirkende drenge, som har forventet, at de kan lave ‘rigtige spil’. Derfor bliver drengenes spilerfaringer i flere tilfælde en hindring frem for en motivationsfaktor.
Heldigvis er det gennem en tydelig rammesætning til en vis grad muligt at tage højde for dette, så også drengene kan bevare deres engagement. F.eks. gør det en forskel, hvis man beder drengene designe spil til en yngre målgruppe, ligesom de i det hele taget har behov for, at deres opgave formuleres meget klart.
Alt i alt er erfaringen, at den mest optimale involveringsproces ofte opstår, når man skaber arbejdsgrupper på tværs af kammeratskabsrelationer, således at kompetencer og interesser bliver blandede. Dette giver den bedste grobund for innovation.
Læs mere om rapporten på http://simlibrarylab.wordpress. com/evalueringsrapport-for-projekt-simlibrary.