Læring og nye formidlingsmetoder står højt på dagsordenen i landets biblioteker. Dels i sammenhæng med indførelse af mere intuitiv biblioteksbrug, herunder søgning efter viden, og dels i relation til de stadig flere læringselementer, der indgår i biblioteksvirksomheden. Samt endelig i relation til folkeskolereformens invitation til lokalsamfundet inkl. bibliotekerne om at bidrage til læring f.eks. i forbindelse med læsning eller IT-kompetencer.
Projektet Gamification, støttet af Kulturstyrelsen og omfattende kommunerne Guldborgsund, Hjørring og Aarhus, formulerer og udgiver ved projektafslutningen med udgangen af oktober måned et fælles digitalt koncept til brug for andre kommuners biblioteker. Dette vil både formidle og anskueliggøre, hvad feltet indebærer af udfordringer, og hvordan man kan arbejde med gamification som aktiverende kulturformidling.
Her fortæller de tre involverede biblioteker, hvorfor de i det hele taget har arbejdet med fænomenet:
Tone Lunden, Hjørring Bibliotekerne:
”Gamification giver os nogle redskaber til at gentænke, hvordan vi kan vise borgerne nye sider af biblioteket. For os har det været sjovt at prøve af, hvad der sker, når vi ikke bare stiller os til rådighed, men også beder borgerne om at tage aktivt del i formidlingen.”
Jan Holmquist, Guldborgsund-bibliotekerne:
”Med gamification-projektet Skjulte skatte afprøver vi en interaktiv guide til Nykøbing Falster. Her går lokale borgere og turister gennem en række gåder og opgaver på opdagelse og får forhåbentlig en ny og spændende vinkel på byen.”
Steen Nielsen, Hovedbiblioteket i Aarhus/Dokk1:
”Erfaringen viser, at gamification kan være med til at skabe merværdi for brugerne, fordi det bliver sjovere og mere motiverende at engagere sig. Vi vil gerne undersøge, hvordan vi kan styrke og opdatere formidlingen ved at bruge metoder fra gamification.”
Kort & leksikalsk: Gamification er gammel og velkendt markedsføringsstrategi, der med afsæt i game design elementer, søger at engagere brugeren på en for formålet meningsfuld måde. I markedsføring vil det oftest være øget forbrug/køb. Gamification-teknikker stræber efter at udnytte folks naturlige behov for socialt samvær, indlæring, beherskelse, konkurrence, præstation, status, selvudfoldelse m.m. Gamification har i de senere år både som praksis og teori bevæget sig mere seriøst ind på lærings- og undervisningsområdet. Dels fordi børn notorisk behersker spilverdenen, næsten før de kan alfabetet, dels fordi gamification kan styrke motivationen for deltagelse i undervisningen og dermed i læringsprocessen. Herfra har gamification bredt sig til andre områder, hvor inddragelse og øget engagement fra brugerne har været ønskeligt. Dels for via spilelementer at få flere brugere, dels for at inddrage brugerne i institutionernes udvikling og service. Som i markedsføringen står brugeren fortsat i centrum!