De seneste år har konceptet makerspace vundet indpas i flere danske bibliotekarers bevidsthed og på flere danske biblioteker som projekttilbud. Makerspace har som begreb været på radaren siden midten af 00’erne, hvor især Fab- Lab-organisationen (fabrication lab) ved MIT (Massachusetts Institute of Technology) i Boston ses som en af de væsentligste katalysatorer inden for bevægelsen. Herhjemme er Copenhagen FabLab, der har til huse i Valby Kulturhus, værd at fremhæve som eksempel på Makerspace i Danmark. Begge dele er omtalt i den efterfølgende artikel af Pernille Carneiro Juel.
Makerspace er den overordnede paraplybetegnelse for et offentlig tilgængeligt og åbent værksted, der stiller lokaler, værktøjer og specialudstyr til rådighed for brugerne. Dette er som oftest it og elektronikrelateret, og særligt 3D-printere og CNC-fræsere til fremstilling af ting i plastik er rigtig populære.
Teach a man to fish
I spørgsmålet om, hvilken plads biblioteket skal tage i samfundet i morgen og i fremtiden, er et af forslagene, at det skal fungere som et performativt rum for brugerne. Det betyder ifølge Kulturstyrelsens Modelprogram for folkebiblioteker, at “[rummet skal] understøtte brugernes kreativitet og innovation… gennem værksteder, faciliteter og programmer, som borgerne ikke har adgang til i hjemmet.”
Særligt den sidste del om at sikre adgang, giver anledning til at se på et andet sted, hvor makerspace’et og bibliotekets veje krydses nemlig i idéen om empowerment af brugeren. Makerspace fordrer i dets natur en DIY-tilgang (do-it-yourself/gør det selv), hvor man som deltager vil opleve en højere grad af myndiggørelse i erkendelsen af, at man faktisk selv kan være skabende. Dette udvikler, hvad nogen, lidt kluntet, kalder prosumers, der er sammentrækningen af producer og consumer, men som ganske rammende beskriver makerspace’ets formål.
Samfundsmæssigt er det en god idé – alle vegne efterlyses innovation og nye skaberinitiativer. Og her ser jeg samtidig makerspace som en naturlig forlængelse af de projekter, som bibliotekerne allerede længe har beskæftiget sig med. Jeg tænker særligt på bibliotekernes it-relaterede hjælp-til-selvhjælp tilbud som f.eks. vejledning til NemID og det offentlige hos Den Digitale Borger og Lær mere om it. Her ser jeg makerspace som den kreative og sjovere pendant til disse tilbud, men samtidig som et, der er ligeså nødvendigt.
I det mindste noget maker-agtigt…
Makerspace er blevet kritiseret for ikke at være tilstrækkeligt inkluderende, og i kraft af dets tekniske fokus for primært at henvende sig til den mandlige del af befolkningen. Omend der hos denne brugergruppe givet er en særlig tiltrækningskraft, findes der også eksempler på det modsatte.
I Fayetteville, tæt på Syracuse, nordvest for New York, har det lokale bibliotek i forbindelse med deres FabLab indrettet “Little Makers”. Her kan børn i 5-8 års alderen ‘skabe’ ting og sager med forskellige former for kreativt legetøj som Knex (byggesæt) og Lego, samt diverse tegne/male-redskaber som de kendes fra skolens formningslokaler. Dette er i en dansk sammenhæng ikke specielt innovativt, men jeg vil bruge eksemplet som springbræt til, hvordan man kan lade sig inspirere af makerspace-tilgangen.
I Central Falls, nord for Providence i staten Rhode Island, der er en af de fattigste bydele i området, mødte jeg en bibliotekarstuderende, der havde fået til opgave at lave et sommerferietilbud til byens unge, der ellers ikke havde noget at tage sig til, når skolerne var lukkede. Hans største udfordring var, at han – uden noget budget – måtte tage til takke med de aldrende computere han kunne skrabe sammen fra skolens overskudslager. Den sommer lavede han således et “how to make video games” forløb to gange om ugen i en måned. Her kunne interesserede unge lære at lave små 2D-spil i det gratis program GameMaker Studio. Og her var idéen, i tråd med empowerment-tanken fra tidligere, at de unge ville opleve en følelse af “selv at kunne skabe noget i deres liv” ved at beskæftige sig med en ting, de ellers normalt kun var forbrugere indenfor.
Også noget for Randers
Netop denne historie inspirerede mig til at foreslå et forløb i den stil til Randers Bibliotek. For mig var det oplagt også at benytte GameMaker som omdrejningspunkt, fordi spil-emnet var inte-ressant for børn og unge, og fordi det samtidig havde karakter af noget maker-agtigt.
Min tanke var først og fremmest, at biblioteket skulle stille computere til rådighed og samtidig tilbyde hjælp og undervisning i programmet. Derudover skulle biblioteket forsøge at understøtte en lokal kultur omkring projektet. Det kunne eksempelvis ske ved at lave spilarkade med de unges egne spil. Samtidig skulle projektet også have et online-element i form at spilplatformen Steam, som GameMaker er tilgængeligt igennem. På den måde vil det også være muligt at kunne deltage i noget, der foregår på biblioteket hjemmefra, via platformen, som mange af brugerne allerede kender.
Samtidig vil det på den måde også være muligt at lade biblioteket blive et sted, der giver adgang til værktøjer, som brugerne ikke selv har. Hvilket i dette tilfælde er de dyrere versioner af Gamemaker, der eksempelvis gør det muligt at lave spil til iOS og android.
Men hvor er 3D-printeren?
Målet med min artikel her har, udover at slå lidt på tromme for maker-spaces på biblioteket, også været at vise, at selve konceptet ligger i klar forlængelse af, hvad bibliotekerne allerede arbejder med og samtidig drage nytte af maker-tankegangen uden at skulle investere i dyrt specialudstyr. Langt hen ad vejen kan man uden videre benytte sig af gratisprogrammer og udstyr, som biblioteket allerede råder over.
Om de realiserer idéen i Randers, står endnu åbent.
Blå bog:
Denne artikel er skrevet på baggrund af et ’erhvervsrelateret projekt’, hvor Simon Bojesen, nyuddannet bibliotekar fra Det Informations- videnskabelige Akademi (IVA) i København først var gæstestuderende på University of Rhode Islands Media Education Lab og skrev inspirationsrapport om fænomenet makerspaces, og efterfølgende lavede et forløbsforslag om computerspilsudvikling for børn for Randers Bibliotek i efteråret 2013.