Sats på engagerende formidling prøv med gamification

Skrevet af

Lisbeth Overgaard Nielsen

13 oktober, 2014

Hvordan kan biblioteket involvere borgerne mere aktivt i bibliotekets tilbud? Og kan man gentænke måden, vi henvender os på til brugerne, så de motiveres til at deltage, dele viden eller ligefrem skabe god adfærd i bibliotekerne? 

Det er nogle af de spørgsmål, som Aarhus Kommunes Biblioteker, Hjørring Bibliotekerne og Guldborgsund-bibliotekerne udforsker i projektet Gamification – aktiverende kulturformidling med støtte fra Kulturstyrelsen. Gamification er en metode, som ved hjælp af spilteknikker, spildesign og spilelementer kan skabe en mere engagerende formidling.

Gamification i Hjørring, Guldborgsund & Aarhus
Det er ikke fordi, det som sådan er nyt at arbejde med spilteknikker som en del af formidlingen i et bibliotek. En velkendt metode er jo at engagere ungerne via en skattejagt eller formidle litteratur eller film gennem en quiz. Det nye i projektet her er for det første at undersøge gamification-potentialer i en biblioteks- og kulturformidlingskontekst. Dernæst at afprøve gamification som et strategisk redskab i forbindelse med forskellige biblioteksaktiviteter og tilbud. Og for det tredje at undersøge eventuelle faldgruber og etiske overvejelser.

De tre involverede biblioteker har hver især arbejdet med en særlig målgruppe. Hjørring arbejder med unge/voksne, Guldborgssund med voksne og Aarhus med familier og børn. Men vi har grebet udforskningen forskelligt an. Hjørring Bibliotek udviklede i samarbejde med en gruppe kunstnere en interaktiv rundvisning på biblioteket, hvor brugerne oplever biblioteket fra nye vinkler og samtidig efterlader små spor til andre brugere. Bevæbnet med høretelefoner og en mp3-afspiller bliver brugerne guidet rundt i bibliotekets mange tilbud. I Nykøbing Falster inviterede Guldborg-sund-bibliotekerne derimod på interaktive gåture ude i byen. Med mobilen i hån-den kan den nysgerrige falsterbo eller familien på ferie på Falster opleve byen på en helt ny måde.

Dokk1 – en ny verden af muligheder og udfordringer
I Aarhus har man lavet mange små forsøg med gamification i stedet for én stor test. Ønsket har været at forbedre allerede eksisterende aktiviteter og services. Eksempelvis blev gamification afprøvet på de arrangementer, der kaldes International Breakfast. Her inviteres udenlandske familier til at spise morgenmad sammen, få en oplevelse sammen med andre nytilflyttere og forhåbentligt få et bedre netværk i byen. Der var et ønske om at få deltagerne til at tale mere sammen. Derfor blev gamification afprøvet som en metode til at skabe større lyst blandt deltagerne til at dele viden, snakke sammen og have det sjovt sammen.

I Aarhus har projektet imidlertid også skullet skabe inspiration og viden om, hvorledes gamification kan bruges som formidlingsværktøj i det nye hovedbibliotek i Dokk1. En fælles projekterfaring har været, at gamification er et godt udviklingsredskab, når man iværksætter nye aktiviteter. Projektet har udviklet værktøj, som vil blive sat i sparring med nye aktiviteter. Her spørges der f.eks. ind til deltagernes motivering, brugertyper, spiltyper og adfærd. Spørgsmål som, uanset om man vælger at gamificere eller ej, er sunde at konfrontere sine aktiviteter med.

De tre gamificationfelter, vi overvejer at sætte i spil i Dokk1, kalder vi: The Fun Factor, Sustainability og Join.

Fun Factor indeholder en såkaldt adfærdsmotivering, der kan bruges til at gø-re kedelige ting sjovere. F.eks. at rydde op efter sig selv i børneafdelingen eller sætte egen service tilbage i caféen eller til servicevogne. Dokk1 bliver et stort hus, og jo mere brugerne kan motiveres til at holde huset i orden, jo bedre. Et typisk og allerede eksisterende eksempel på fun factor er talende skraldespande, der kvitterer med en sjov replik, når man smider affald i dem.

Sustainability handler derimod om at gøre ressourcekrævende aktiviteter/services bæredygtige. Ideelt set skal disse aktiviteter kunne bære sig selv, og benyttes af brugerne alene uden at demotiveres eller forlade aktiviteten. Det forudses f.eks., at guidede ture rundt i huset kommer til at kræve en del ressourcer. Her forventer vi at udvikle selvguidende ture i huset, hvor deltagerne motiveres ved hjælp af gamificationelementer til ikke blot at begive sig ud på turen på egen hånd, men også få en god oplevelse ud af det og rent faktisk gennemføre hele turen og ikke stå af undervejs.

Join er det tredje felt. Her handler det om at motivere brugerne til at tage del i huset og være i dialog med medarbejderne og hinanden. Her kan der arbejdes med belønningsmekanismer. Ikke kun i form af ydre motivationsfaktorer som præmier, men også i form af andre motivationsfaktorer som ‘status’, ‘adgang’ og ‘power’, der ifølge gamificationteori kan motivere brugerne til f.eks. at deltage og være med, hvis de herigennem opnår en særlig status.

Udover de nævnte tre områder kan man tænke gamification ind i områder som bl.a. medarbejderfusionering, medarbejderinddragelse, klassiske loyalitetsprogrammer og brugerfeedback. Men områderne skal både behandles med omhu og omtanke, fordi for meget eller forkert anvendt gamification kan både føre til G-træthed, G-immunitet eller uhensigtsmæssig adfærd i det fælles biblioteksrum.

Få del i erfaringerne i efteråret 2014
Projektet Gamification – aktiverende kulturformidling løber frem til 31. oktober 2014. Projektet udgiver et fælles digitalt koncept, der både formidler og anskueliggør, hvad feltet indebærer af udfordringer, og hvordan man kan arbejde med gamification som aktiverende kulturformidling.

Bibliotekets samfundsværdi

LEDER For mig er der er altid grund til at tale biblioteker og bøger. I sommer har begge dele fyldt godt op – bibliotekerne i medierne og bøgerne i feriebagagen. Bibliotekerne ...

Menneske- eller skærmsamfund

Hver 8. skole skruer ned for brug af computere og styrker analog læring i det nye skoleår. Knap var sommerferien slut før en rundspørge offentliggjort i bl.a. TV2 News i ...

Set fra MIN stol – Bibliotekerne er kulturens rugbrød

Vi lever i et velfærdssamfund og heldigvis for det. For det er en god og stærk samfundsmodel, som sikrer, at vi har et trygt samfund, hvor der for eksempel er adgang til ...

Barack Obama bakker bibliotekerne op

I et åbent brev 17. juli i år tager USA’s tidligere præsident til genmæle mod de krav om censur, som amerikanske bibliotekarer og folkebiblioteker har oplevet det seneste ...

Politisk prioritering af en stærk læsekultur i Roskilde Kommune

Få ting kommer af sig selv. Det er en af livets endegyldige sandheder, der særligt gør sig gældende, når det kommer til læring, dannelse og læsning. Det er i hvert fald de ...

The Library is the Place: Information, Recreation, Inspiration

Irland har fået en ny national folkebiblioteksstrategi for 2023-2027. Et par af de nye målpunkter er udrulning af det nationale “Skills for Life” paraplyprogram, der ...

Der er et valg tilbage!

Meldingen var krystalklar, da Topmødet 2023 vendte kikkerten mod grøn omstilling. Der er behov for styrket klimahandling. Borgerne, civilsamfundet og bibliotekerne skal spille ...

The Library of Things – Et bidrag til bedre lokalsamfund og øget bæredygtighed

Det traditionelle biblioteks rolle som en af de ældste deleøkonomier i verden med bogen – adgang til oplysning og oplevelse – som omdrejningspunkt bruges nu som model for ...